Designing Digitally разрабатывает игровое электронное обучение и обучающие игры. Среди их клиентов Nasa, P&G, Bridgestone и Toyota. Эндрю Хьюс, основатель и президент студии, объяснил разницу между геймификацией, игровым обучением и интерактивным дизайном. Перед вами конспект его вебинара.

В 90-х годах в Соединенных Штатах был популярен комикс «Шпион против шпиона» (Spy vs. Spy). У главных героев было так много общего, что они никак не могли поймать друг друга.

Шпион против шпиона


Эта метафора отлично подходит для рассказа о геймификации и игровом обучении: у них столько общего, но они такие разные. В этой статье речь пойдет о различиях.

Что такое игры и как они работают?

Игра — это сценарий, который бросает вам вызов, заставляя осваивать и совершенствовать новые навыки. Впервые пытаясь попасть битой по мячу в бейсболе, вы, скорее всего, промахнетесь. Но с каждой последующей тренировкой у вас будет получаться лучше и лучше.

Эндрю рассказал, что люди часто допускают одну и ту же ошибку при обсуждении геймификации и игрового обучения. Они говорят: «Мы хотим сделать игру, как Candy Crush». Однако вы наверняка видели игровые автоматы. Так вот: независимо от того, на каком автомате вы играете, реакции вашего мозга будут одинаковыми. То есть при игре на новеньком автомате «Алиса в Стране Чудес», вы будете испытывать то же самое, что и при игре на допотопном одноруком бандите.

Это значит, что тема игры, ее сюжетная линия и цели – лишь приманка, чтобы заставить вас начать игру.

Самый важный элемент геймификации и обучающих игр – их непосредственная механика. Поэтому, если вы услышите, как кто-то говорит: «Нам бы хотелось создать такую-то игру в таком-то сеттинге», – не слушайте, потому что тема игры не так уж важна.

Пример 1. Farmville – это популярная игра-симулятор фермы. Приди вы лет десять назад в игровую студию и предложи им создать игру про фермерское хозяйство, вас бы осмеяли. Никто не верил, что это «зайдет».

Farmville


Однако сейчас игрокам интересны фермы. И не потому, что людям нравится тяжелый сельский труд, а потому что эти социальные игры заинтересовали их как способ общения. Это же относится к играм Clash of Clans, The Simpsons Tapped Out, Family Guy и многим другим.

Пример 2. Отличный пример того, как извлечь из игры пользу, – Pizza Hero от Domino’s Pizza. В ней игрок учится готовить разные виды пиццы из Domino’s. В игре есть таймер, рецепты, очки – все как положено.

Однако Domino’s пошли дальше. Они не только разработали и выпустили игру, они предложили работу 5 000 самых активных игроков. Ведь эти люди уже знают, как готовить пиццу! Игра стала для них эффективным инструментом обучения.

Геймификация

Эндрю рассказал о геймификации на примере из собственной жизни. Однажды он подметал опавшие листья и попросил соседских детей помочь. Дети помогали ему целых пять секунд, а затем потеряли интерес. Но в следующий раз он принес небольшой приз, свисток и два мусорных мешка, включил таймер и устроил соревнование. В этот раз дети собрали все листья и при этом повеселились.

По сути, геймификация заключается в использовании игровых механик, как те же свисток и таймер, чтобы сделать скучное занятие интересным. Но геймификацию не стоит путать с самой игрой. Игровые автоматы в казино – это не геймификация, Call of Duty – не геймификация: оба примера – полноценные игры.

Смысл геймификации в превращении скучных процессов, вроде совещаний или заполнения бумаг, в интересные. Так у людей появляется мотивация завершить начатое. Для этого используют четыре компонента:

  • Механика. Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинги, ачивки, постоянная обратная связь и т.д.
  • Награда. Она не обязательно должна быть дорогой, потому что все дело в статусе. Мотивирует сам факт победы над другими игроками, а награда – это то, что подтверждает статус победителя.
  • Измерение. Принцип оценки результатов.
  • Поведение. Геймификация повышает лояльность пользователей и помогает им получать удовольствие от процесса.


Пример 3. Class Dojo – это приложение для учителей для управления школьными классами. Работает оно так: у каждого ученика есть профиль, учитель начисляет очки за достижения и выводит текущий рейтинг прямо на доску.

Class Dojo


Как только ученик выполнил задание, он зарабатывает очки. Ким решила сложный пример и получила +1 за упорство. Ее аватар – желтый одноглазый инопланетянин – прыгает от радости.

Пример 4. Геймификация – это тренд в индустрии носимых устройств. Сейчас популярны различные фитнес-браслеты и смарт-часы, которые в том числе отслеживают сердечный ритм. Некоторые люди мало двигаются, а эти устройства начисляют очки за каждое движение. Такой подход делает физическую активность более увлекательной.

Однако иногда таблица лидеров может быть неэффективной. К примеру, если среди пользователей есть спортсмены-фанатики. Если остальные пользователи осознают, что цель недостижима и им ни за что не догнать лидера, у них не будет стимула двигаться вперед. Так что рейтинг должен быть относительно ограниченным.

Игровое обучение

Обучение на основе игры побуждает учиться лучше за счет элемента соревновательности. Есть такая компьютерная игра под названием Call of Duty. Спросите людей, которые в нее играли, какую снайперскую винтовку лучше всего использовать в условиях городского боя, и вы получите ответ в течение 10 секунд. Игрокам нужна эта информация для выживания в игре, и именно на этом основывается игровое обучение. Это не геймификация.

Геймификация добавляет игровые механики к скучным процессам. Игровое обучение – учит и совершенствует навык выживания в рамках конкретной игры.

Пример 5. Один из лучших примеров игрового обучения – игра Кармен Сандиего, созданная в 1985 году. У разработчиков не было цели обучать игроков географии, они просто использовали страны и города в качестве сеттинга.

Carmen Sandiego


Цель игрока заключалась в поиске опасной шпионки, Кармен Сандиего, которая скрывалась в разных точках мира. Игрок должен был изучить факты об этих местах и поймать шпионку. Таким образом игра улучшила знание географии многих людей, хотя ее разработчики вовсе не ставили такую цель.

Пример 6. Еще один хороший пример – игра Assassin’s Creed III. В ее основу разработчики положили события американской Войны за Независимость. Некоторые люди узнали и запомнили больше информации об этом периоде американской истории из игры, чем из любого традиционного учебника.

Assassin's Creed III


И этому есть объяснение. Человек в действительности не учится чему-либо до тех пор, пока не испытает это на собственном опыте. Да, вы можете послушать рассказы о Бостонском чаепитии, эпических сражениях и о том, как поселенцы относились к коренным американцам, но вы не сможете испытать это, пока не сыграете в игру. И как только это случится, у вас появится новое понимание истории Америки.

Устройства для игрового обучения

Помимо прочего, в отрасли игрового обучения все большую популярность приобретает использование различных устройств для захвата движений Leap Motion, Microsoft Kinect и шлемы виртуальной реальности Oculus Rift, Google Glasses и множество других. Эндрю уверен, через пару лет тенденция перейдет в мир корпоративного обучения.

Пример 7. Студия Designing Digitally разработала обучающую игру с использованием датчиков движения для работников наземной службы аэропорта. В этой игре обучающийся отрабатывает восемь условных сигналов, необходимых для посадки самолета. Чем быстрее учащийся подает сигналы, тем быстрее самолет заходит на посадку.

Обучение работников аэропорта

Интерактивный дизайн

Интерактивный дизайн на первое место ставит опыт пользователя, а не игровые элементы. Хороший пример интерактивного дизайна – трекер пиццы от Domino’s Pizza. Трекер сам по себе не игра, он просто скрашивает ожидание клиента.

Трекер пиццы

Выводы

Итак, если нет игрового процесса (геймплея), но на это интересно смотреть – перед вами интерактивный дизайн (пицца-трекер).

Если есть цель и минимальный геймплей – это геймификация (соревнование по подметанию листьев).

Если присутствует цель и полноценный геймплей – это обучающая игра (воздушные маршалы).

А если есть геймплей, и основная цель – развлечься, тогда это игра (Assassin’s Creed).

Таблица


Подведем итог и перечислим лучшие практики для разработки:

  • Играйте в игры разных жанров и стилей.
  • Изучайте, из каких элементов состоят игры.
  • Определите цели, принцип оценки результата и создайте систему вознаграждения.
  • Сформулируйте, чего вы ожидаете от игрока.
  • Сделайте «фан» (удовольствие) ключевой метрикой.
  • Создайте документ с подробным описанием механик, вознаграждений и измерений перед тем, как начать разрабатывать игру.
  • Разрабатывайте спринтами (методология Agile).
  • Устраивайте плейтесты и тестируйте свой проект снова и снова.
  • Повторите предыдущий шаг 100 раз.

Лучшие практики для применения после разработки:

  • Определите, как вы измерите окупаемость инвестиций (ROI).
  • Следите за показателями фокус-группы.
  • В качестве вознаграждений не используйте деньги – используйте статус!
  • Свяжите свой проект с регулярной ежегодной оценкой эффективности.

Редактор статьи: