Школьники младшего и среднего возраста всегда с энтузиазмом берутся за решение задач в игровой форме. Старшеклассники относятся к обучающим играм сдержаннее, но предложение поиграть воспринимают с интересом. Педагогу нужно лишь подобрать задания в соответствии с возрастом школьников.

В качестве примера создадим игру «Интеллектуальный тир». Для этого воспользуемся знакомой большинству пользователей программой PowerPoint.  Контентом в игре может быть графика, текстовая информация, звуки и видеоролики. Чем больше типов контента используется, тем сложнее и увлекательнее будет игра.

I этап, подготовительный

  • Вы должны четко спланировать, из каких компонентов будет состоять игра и какой результат вы получите;
  • Нужно подобрать текстовую информацию, изображения, музыку.

II этап, сборка игры

1. Запускаем PowerPoint и создаем три слайда:

  • титульный слайд;
  • основной слайд, где будет размещена игра;
  • финальный слайд.

2. Отключаем переходы и смену слайдов, чтобы избежать случайных переходов по щелчку.

2014-01-08_134331

3. Оформляем титульный слайд.

а) Устанавливаем в качестве фона рисунок — мишень, настраиваем прозрачность и применяем ко всем слайдам. Добавляем рисунок — силуэт стрелка, который размещаем на всех слайдах.

2014-01-08_140553

б) Создаем с помощью меню Вставка фигуру стрелки с надписью СТАРТ. Это первая кнопка внутренней навигации, которая позволит перейти на слайд с игрой. Добавляем к фигуре эффект анимации.

2014-01-08_134004

в) К кнопке “СТАРТ” прикрепляем гиперссылку на второй слайд.

2014-01-09_115555

4. Оформляем финальный слайд.

Силуэт стрелка и мишень как на титульном слайде. Необходимо похвалить успешного школьника, который ответил на все вопросы. Для этого на слайде размещаем надпись “МОЛОДЕЦ”. Можно добавить анимацию.

2014-01-08_140429

5. Оформление второго — основного слайда c игрой:

Идея игры: Стрелок в виртуальном тире может выстрелить в три мишени. Мишени — воздушные шарики разного цвета. Для стрельбы стрелку предложены четыре патрона. Выбор одного из патронов приведет к промаху (это игровой элемент).

Поразив мишень (шарик при этом исчезает) на экране появляется вопрос (логическая задача) и несколько вариантов ответа. Игрок должен выбрать правильный ответ. При неправильном выборе ответ исчезает, при правильном — окрашивается в зелёный цвет.

После того, как все мишени поражены игрок переходит к финальному слайду с помощью кнопки ДАЛЕЕ. Она создается аналогично кнопке СТАРТ, только гиперссылка ведет к третьему слайду.

На этом игра завершается. 

а) На слайде размещаем силуэт стрелка, первый вопрос, ответы, шарик и четыре патрона. В последующем шариком закроем вопрос и ответы. Они станут видны только после того, как первая мишень будет поражена и шарик исчезнет.

2014-01-08_144341

Шарик в этом случае должен находиться на переднем плане. В меню, которое появится при клике по шарику правой кнопкой, — выберем команду “На передний план”.

б) Настраиваем анимацию для всех элементов первого вопроса:

Ответ 3 — правильный, поэтому выбираем анимацию с изменением цвета текста.

2014-01-08_145401

Ответ 4 — неправильный ответ. Выбираем анимацию — исчезновение.

Шарик после выстрела должен плавно удалиться. Применим соответствующий эффект.

2014-01-08_145613

Выбрав патрон, мы производим выстрел. При этом патрон удаляется (анимация Вылет) и к действию добавляем звук БЛАСТЕРа.

2014-01-08_145526

в) Теперь настраиваем порядок действий для элементов игры. При выборе патрона (по нему школьник будет  кликать мышкой во время игры) должны одновременно исчезнуть патрон и шарик.

Выделяем сначала патрон, затем шарик и применяем к ним эффект триггера (каждый настраивается отдельно).

Меню настройки триггера появляется, если кликнуть по треугольнику в области анимации у выделенного объекта.

2014-01-08_151336

2014-01-08_151041

Единственное отличие — шарик должен исчезать не по клику мышки, а по команде «С предыдущим».

2014-01-08_151053

Добавляем эффект триггера к ответам вопроса. Например, ответ 3  — начать выполнение эффекта при щелчке textBox 15: 3, ответ 4 — textBox 16: 4.

2014-01-08_151244

Затем перемещаем воздушный шарик таким образом, чтобы он закрыл вопрос и ответы.

2014-01-08_151409

Что мы получили? Мы полностью настроили один выстрел стрелка и один вопрос. Аналогично разобранному алгоритму готовим три следующих вопроса.

2014-01-08_151452

Один из патронов делаем с промахом. Здесь вместо шарика на экране у нас появляется фигура — клякса.

III этап, публикация игры

Для публикации игры используем программные продукты iSpring. При этом все эффекты PowerPoint сохранятся. Игру можно разместить в интернете и сохранить для работы на компьютере. Инструкции по публикации читайте в посте.

Пример игры “Интеллектуальный тир”.

Редактор статьи: